[ 00 · el kit del guía ]

Sé el guía, no el héroe.
Y vuélvete un ninja vendiendo tu idea.

Empieza por el video. Ahí está el movimiento que ordena todo lo demás.

[ 01 · el video ]

Aclara el mensaje de tu marca

empieza acá

El personaje, el problema, el guía, el plan. Cuatro piezas que tienes que decidir antes de abrir la boca en una reunión.

[ 02 · el problema ]

Lo que pasa cuando tu idea no viaja.

Casi nadie pierde una discusión por falta de argumentos. Se pierde por otras cuatro razones, y todas ocurren después de que la idea ya estaba buena.

Las buenas ideas deberían ganar por ser buenas. En la práctica ganan las que alguien supo contar.

[ 03 · qué vas a encontrar ]

El taller, convertido en herramientas.

Cada herramienta trae tres cosas: la teoría en su versión corta, con la fuente donde la puedes verificar; las preguntas que tienes que contestar tú; y un prompt para pegar en la IA que uses.

El orden importa. Contestas primero, pegas después. La IA amplifica la claridad que ya traes; si llegas sin decidir qué quieres lograr, te devuelve ruido bien redactado.

  • ACinco herramientas. Tu brandscript, tu one-liner, tus datos, tu red y la conversación que vienes evitando.ver
  • BDos hojas de trabajo. El canvas de negociación y el mapa de actores. Se llenan en pantalla o se imprimen en blanco.ver
  • CUn reto de tres semanas. Un músculo por semana, con la señal de que ya lo hiciste.ver
  • DEl ejercicio final. Construye el párrafo que ordena la historia de tu marca.ver
  • EDe dónde sale todo. Las cinco lecturas detrás del taller, con año y publicación.ver

Los prompts funcionan en Claude, ChatGPT, Gemini o la que tengas a mano.

Sirven para cualquier caso, no solo el que trabajaste en el salón. Vuelve a correrlos cada vez que tengas que mover una idea.

Todos están escritos para apretarte. Ninguno te va a decir que tu mensaje está muy bien.

[ 04 · las cinco herramientas ]

Una por cada músculo.

01 · storybrand

Construye tu brandscript

La teoría, corta

Una historia que funciona tiene siete piezas. Miller las ordena así, y en ese orden se construye un mensaje:

  1. Un personaje que quiere algo. Es quien decide, no tú.
  2. Un problema en tres capas: el obstáculo concreto que enfrenta, cómo lo hace sentir eso, y por qué está mal que las cosas sean así.
  3. Un guía que muestra dos cosas: empatía (entiende el problema) y autoridad (ya resolvió uno igual).
  4. Un plan en pasos que se cuentan con los dedos de una mano.
  5. Un llamado a la acción dicho en voz alta. La gente actúa cuando se le pide.
  6. Lo que se evita si actúa. Las apuestas.
  7. Cómo se ve el éxito. Concreto, para que se pueda imaginar.
Donald Miller, Building a StoryBrand, 2017

Antes de pegar nada, contesta

  • ¿Quién decide? Quién firma, aprueba o frena.
  • ¿Cuál es su problema, en las tres capas?
  • ¿Qué te da autoridad para guiarlo en esto?

02 · storybrand

Afila tu one-liner

Para qué le sirve esto a un líder

Tu idea se decide en reuniones a las que no te invitaron. Ahí alguien más tiene que repetirla, y va a repetir la versión que pudo recordar. Un mensaje que solo funciona cuando tú lo explicas avanza a la velocidad de tu propia agenda.

El ejército resolvió esto con la intención del comandante. Una sola frase con el resultado buscado, para que la gente decida en el terreno sin llamar al comandante. Los Heath la usan como el ejemplo central de lo que hace una idea simple: cuando la intención cabe en una frase, un equipo puede improvisar sin desviarse. Una unidad con one-liner toma decisiones sin ti.

El lenguaje técnico le cobra un peaje al que escucha. Cada palabra que tiene que traducir es esfuerzo que deja de gastar en decidir. Miller lo resume: si confundes, pierdes.

Y hay una razón que se ve al llegar a la herramienta 04: el respaldo y la información nueva llegan por gente de otros mundos, de otras áreas, de otras conversaciones. Un mensaje que solo se entiende adentro de tu especialidad no puede viajar por ahí.

Chip y Dan Heath, Made to Stick, 2007 (capítulo 1, la intención del comandante) · Donald Miller, Building a StoryBrand, 2017

Por qué cuesta tanto

Los Heath cuentan un experimento de Elizabeth Newton en Stanford. Unos participantes golpean con el dedo el ritmo de una canción muy conocida; otros escuchan y tratan de adivinarla. Los que golpean calculan que la mitad va a acertar. Acierta menos del 3%.

El que golpea oye la canción completa en su cabeza. El que escucha oye golpes secos. A esa distancia le llaman la maldición del conocimiento, y es exactamente lo que le pasa a tu mensaje cuando lo cuentas desde adentro de tu tema. Miller usa el mismo concepto para explicar por qué las marcas hablan en un idioma que su cliente no habla.

El antídoto de los Heath tiene dos partes: ser concreto, y decir algo que el otro no esperaba.

Chip y Dan Heath, Made to Stick, 2007 · Donald Miller, Building a StoryBrand, 2017

La fórmula

Cuatro partes, en este orden:

  1. El personaje: a quién le pasa esto.
  2. El problema: qué le duele hoy.
  3. El plan: qué haces al respecto.
  4. El resultado: cómo queda su situación después.
Donald Miller, Building a StoryBrand, 2017

Antes de pegar nada, contesta

  • Si solo pudieras decir una frase, ¿cuál sería?
  • ¿Qué palabra de esa frase solo se entiende adentro de tu área?

03 · datos

El dato como una sola idea

La teoría, corta

Tres reglas para que un gráfico mueva a alguien:

  1. Un gráfico, un mensaje. Si dice dos cosas, son dos gráficos.
  2. El titular es la conclusión. Escribe “Los costos cayeron 20%”. Deja de escribir “Costos por trimestre”.
  3. Quita lo que no sirve al punto. El color resalta una cosa; cuando resalta todo, no resalta nada.

Los Heath muestran por qué lo abstracto se olvida y lo concreto se pega. Un número solo se vuelve memorable cuando se puede ver.

Chip y Dan Heath, Made to Stick, 2007

Antes de pegar nada, contesta

  • Si borraras el gráfico y dejaras solo el titular, ¿qué diría?
  • ¿Qué decisión quieres que tome quien lo vea?

04 · redes

Abrir la red

La teoría, corta

Ibarra y Hunter encontraron que los líderes manejan tres redes distintas, y que cada una hace un trabajo:

  1. Operativa. La gente con la que sacas el trabajo del día. La define la tarea, casi toda es interna, y es donde los perfiles técnicos concentran su tiempo.
  2. Personal. Afinidades fuera de tu área o de tu empresa. Trae aprendizaje, referencias e información que adentro no circula.
  3. Estratégica. Relaciones laterales y hacia arriba que te dejan leer para dónde va la organización, conseguir respaldo y mover una agenda. Es la que se descuida al pasar de gerenciar a liderar.

Granovetter agrega dónde está la información valiosa: en los lazos débiles. Tu círculo cercano se mueve en los mismos espacios que tú, así que sabe lo que tú ya sabes. Lo nuevo llega por los contactos con los que hablas poco.

Herminia Ibarra y Mark Hunter, “How Leaders Create and Use Networks”, Harvard Business Review, enero 2007 · Mark Granovetter, “The Strength of Weak Ties”, American Journal of Sociology, 1973

Antes de pegar nada, contesta

  • De las diez personas con las que más hablaste el mes pasado, ¿cuántas están fuera de tu área?
  • ¿Quién sabe lo que tú no sabes?

05 · negociación

La conversación que evitas

La teoría, corta

Fisher y Ury dejaron tres ideas que aguantan cualquier mesa:

  1. La posición y el interés son cosas distintas. La posición es lo que alguien pide. El interés es la razón por la que lo pide. Una posición admite una sola respuesta; un interés admite varias, y ahí aparece el acuerdo.
  2. Separa a la persona del problema. Cuando los dos apuntan al mismo obstáculo, dejan de apuntarse entre ellos. Ese obstáculo compartido es el villano de la conversación.
  3. Tu poder es tu alternativa. Lo que puedes hacer si no hay acuerdo determina cuánto aguantas en la mesa. Se prepara antes de entrar.

Y un drill: cuando el otro habla, anota tres columnas. Sus intereses, sus necesidades, sus sentimientos. Casi todos salen con la primera llena y las otras dos vacías.

Roger Fisher y William Ury, Getting to Yes, 1981

Antes de pegar nada, contesta

  • ¿Qué está pidiendo? ¿Por qué lo está pidiendo?
  • ¿Cuál es el obstáculo que los dos comparten?
  • ¿Qué harás si esta conversación no llega a nada?

[ 05 · las dos hojas ]

Para llenar a mano. O acá mismo.

Escribe directo en las casillas, o imprímelas en blanco y llévalas a la reunión.

Canvas de negociación

antes de entrar · una hoja por conversación

Lo que pide
Por qué lo pide
El obstáculo que los dos compartimos
Qué haré si no hay acuerdo
Qué pasa si no pasa nada
Después de la conversación: intereses / necesidades / sentimientos que oí
sale sola, tamaño carta

Mapa de actores

una hoja por caso · la última fila es la que duele

Quién decide

Qué le importa
Qué necesita oír de mí
Quién me lo presenta

Quién influye

Qué le importa
Qué necesita oír de mí
Quién me lo presenta

Quién bloquea

Qué le importa
Qué necesita oír de mí
Quién me lo presenta

Quién todavía no sabe que esto existe

Qué le importa
Qué necesita oír de mí
Quién me lo presenta
casi nadie tiene la última fila llena

[ 06 · ejercicio final ]

El párrafo

Completa cada espacio para construir el guion narrativo de tu marca o tu iniciativa de liderazgo: una historia clara que alguien más pueda repetir.

En Marca / organización / unidad sabemos que quieres ser (un/una) Transformación de identidad. Para lograrlo, necesitas Deseo del personaje. El problema es Problema externo, lo cual te hace sentir Problema interno. Creemos que Problema filosófico.

Entendemos Empatía, por eso Autoridad.

[ 01 · así es como lo hacemos ]

01.

02.

03.

Así que, Llamado directo. Y mientras tanto, Llamado transicional.

Para que dejes de Fracaso y en su lugar Éxito.

Se guarda automáticamente en este navegador.

Tu resultado

[ 07 · el reto de tres semanas ]

Tres semanas. Un músculo cada una.

Tres movimientos pequeños, cada uno con una señal clara de que ya ocurrió.

[ 08 · de dónde sale todo esto ]

Vuelve cuando lo necesites.

Guarda el link. Las cinco herramientas sirven cada vez que tengas que mover una idea, con el caso que sea.

Si corres alguna y te pasa algo interesante, cuéntame. Leo todo.

escribirme me da gusto saber

Las cinco lecturas

  • Donald Miller, Building a StoryBrand. Las siete piezas del brandscript y el one-liner.2017
  • Chip y Dan Heath, Made to Stick. La maldición del conocimiento y por qué lo concreto se pega.2007
  • Herminia Ibarra y Mark Hunter, “How Leaders Create and Use Networks”. Las tres redes.Harvard Business Review, enero 2007
  • Mark Granovetter, “The Strength of Weak Ties”. Dónde está la información que no tienes.American Journal of Sociology, 1973
  • Roger Fisher y William Ury, Getting to Yes. Intereses, posiciones y tu alternativa.1981

El caso de Guardiola que vimos en clase es de IMD y se distribuye con licencia por Harvard Business Publishing. No se reparte desde acá.

[ no te pierdas nada ]

Tu brecha te está esperando. ¿Te unes?

Si tu agenda está llena pero algo no cuadra, mi newsletter es para ti. Te mando recursos para cerrar la brecha: ver qué no cuadra, elegir lo importante y hacerlo visible en tu semana.

Al ingresar tu correo electrónico, te unirás a mi lista y recibirás correos ocasionales, ¡pero muy chéveres! Puedes darte de baja cuando quieras, aunque estoy segura de que te van a gustar. 😉 Además, puedes consultar nuestra política de privacidad para saber cómo manejamos tus datos.